从游戏的角度来看网络与元宇宙( 五 )


尽管元宇宙不是一款火热的3A游戏 , 但是他的社交属性和期望值都意味着它需要更低的延迟 。 微小的面部动作对于人类的交流同样非常重要 , 人类对于细节的错误和同步问题异常敏感(因此 , 有很多CG动画会出现「恐怖谷」效应) 。 社交产品更加依赖产品的普遍性 。 想象一下 , 如果FaceTime或者Facebook不能使用了 , 当你独自一人在家时 , 你想要在虚拟的网络中雇佣国外的劳动力 , 除非你的朋友或家人远在国外能够帮助你寻找 , 否则即使你有宽带网络也无法实现 。
不幸的是 , 延迟是所有网络属性中最难解决也是最慢解决的 。 正如上面提到的 , 部分原因在于很少有服务和应用程序需要超低延迟交付 。 这就限制了任何网络运营商或对低延迟有需求的内容交付网络公司的发展 。 事实上这方面的业务已经受到了来自物理定律层面的冲突和挑战 。
从纽约市到东京或孟买需要40-45毫秒的光程 , 全程11000-12500公里 。 这满足所有低延迟范畴 。 然而 , 尽管大多数互联网主干是光纤 , 但光纤电缆的速度比光速低30% , 因为光线在真空中有损耗(损耗通常为3.5dB/km) 。 铜线和同轴电缆在远距离有更严重的延迟损耗 , 带宽更为有限 , 这意味着更大的拥堵和延迟交付风险 。 但这些电缆仍然构成了住宅和商业建筑内部以及社区的大部分电缆 。
此外 , 这些电缆并不是密布到每个角落的 。 我们通常认为的「主干网络」事实上是疏松私有网络连接而成的 , 没有一个网络会以最大效率提供数据包的传输(或者有动机因为利益为客户提供比竞争对手更快的网速) 。 因此 , 服务器与服务器之间 , 或是服务器与客户端之间的网络距离可能大过他们之间地理距离 。 此外 , 保证传输可靠和调控拥堵比实现最小化的延迟更为重要 。 这就是为什么从纽约到东京的平均延迟是两个城市之间光速传输的4倍以上 , 从纽约到孟买的延迟是4-6倍 。
基于电缆进行升级或是建设中继设施都是极其昂贵和困难的 , 尤其是要实现地理位置上的最短距离 。 此外还需要当地监管部门或政府的层层批准 。 当然相比之下建设无线网络会更为简单 。 5G建设当然有很大的帮助 , 因为它的平均延迟比4G低20-40毫秒(延迟时间可能低至1毫秒) 。 然而5G仅仅提升了最后几百米的传输速度 , 一旦你的数据传输到了信号塔 , 那么整个速度又会回归到原始的主干电缆的速度了 。
SpaceX的卫星互联网公司Starlink承诺 , 未来将在全美乃至世界范围提供高带宽、低延迟的互联网服务 。 但是这并不能解决超低延迟的问题 , 特别是超远距离的延迟问题 。 虽然Startlink可以在18-35毫秒之间实现你的房屋到卫星的往来 , 但是它延长了正常情况下纽约到洛杉矶的距离 。 毕竟这些数据需要在多个卫星之间相互传输 。 在某些情况下 , Starlink甚至会加剧数据传输的时间 , 从纽约到费城的直线距离大约为100英里 , 电缆距离大概为125英里 , 但是当数据发送至低轨道卫星并且返回时 , 之中的距离可能会超过700英里 。 另外 , 光线传输的损耗远小于通过大气传输的光的损耗 。 特别是在阴天的情况下 , 人口密集的地区嘈杂的城市 , 更容易受到干扰 。 2020年 , ElonMusk也强调说「Startlink的服务对象是电信部门也难以解决的用户」 。 在这个意义上 , Startlink事实上为元宇宙带来了提升远超过对传统网络的提升 。
全新的技术、产业链和服务仍然正在开发 , 以满足日益增长的、对实时带宽需求更高的应用程序 。 例如Subspace披露一些投资公司将在数百个城市部署硬件设施 , 以便在未来开发低延迟的「天气地图」 , 并搭建网络堆栈来协调第三方路径和应用程序的低延迟需求 , 甚至建立一个光纤网络 , 通过各种光纤网络连接 , 进一步缩短服务器之间的距离 , 最大限度地减少非光纤电缆的使用 。