从游戏的角度来看网络与元宇宙( 二 )
很多游戏玩家会认为这和多人在线游戏的原理相同 。 但事实上 , 大多数游戏服务器只是向单个的玩家传输位置数据、玩家输入数据(例如在射击、投掷炸弹等数据) , 和数据总览(例如在《绝地求生》游戏中玩家残留数) 。 这些游戏的所有资产和渲染数据已经储存在了本地设备上 , 因此需要大量的下载和安装时间 , 同时也占用了很多硬盘存储空间 。
通过根据需求来发送渲染数据 , 游戏可以有更加多样化的道具、资产和环境 。 这样游戏可以不需要下载安装过程中的延迟时间、更新处理或是庞大的硬盘存储 。 因此这种本地信息和数据流的混合模式被很多游戏采用 。 然而这种方法对于以元宇宙为中心的平台来说尤为重要 。 例如 , 《Roblox虚拟世界》比《马里奥赛车》或《使命召唤》这类游戏更需要资产、物品和环境的多样性 。
随着虚拟模拟的复杂性和重要性的日益发展 , 需要串流的数据也随之增长 。 至少就目前来看 , 《Roblox虚拟世界》得益于一个事实 , 那就是其潜在的预置道具和资产可以被广泛的重新利用并且轻度定制化 。 因此《Roblox虚拟世界》大量的串流数据都用于调整这些预先下载好的项目 。 但是最终形成的虚拟平台则需要近乎无穷无尽的排列组合方式(这些排列的方式又是无法预测的) 。
数字孪生平台(Virtualtwinningplatforms)也被称为「镜像世界」 , 如《微软飞行模拟器》已经需要重新创造无限趋于真实世界的(可证明)多样性了 。 这也以为这实时发送的数据像「乌云」一样 , 既庞大又在实时变化不可预测 。
最后一点也是关键的一点 。 如果我们希望在一个大型的、实时的、共享的和持久的虚拟环境中进行交互 , 我们将需要接收大量的云数据串流 。 
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(其中有一个不是真实场景)
用「现实」世界和游戏《堡垒之夜》的地图相比较 。 地球上的每个人在同一个时间都处于同一个「模拟环境」中 , 并且具有永久性 。 例如我砍倒了一棵树 , 那么这棵树就永远的消失了 , 对于每个人都是永远的消失了 。 但是当你玩《堡垒之夜》的时候 , 它只是通过固定时间特定版本的地图 , 来进行游戏 。 并且在这个时间内 , 这个地图中 , 你做的每一件事情都只有少数用户能够共享 , 并且在地图重置之前 , 这个时间周期非常的短暂 。 如果你砍掉了一棵树 , 那么他将在10-25分钟之内被重置 , 而且树的消失 , 仅仅是对于和你一同进入游戏的其他99个玩家而言消失了 。 只有当EpicGames发布新的游戏版本的时候 , 地图才会真正的改变 。 如果EpicGames想要把「你的游戏世界」发送给其他人的时候 , 其他都都会放弃自己的「游戏世界」并且选择在特定时间去完善「你的游戏世界」 , 这对于大多数虚拟体验来说 , 这种算是比较好的体验 。 这同样适用于元宇宙中许多的服务 。 但是有一些体验是需要在所有用户中保持可持续性的 。
如果们想要自由无缝的穿梭在不同的虚拟世界中 , 那么云数据串流也是至关重要的 。 TravisScott在《堡垒之夜》的线上虚拟演唱会 , 让很多玩家从游戏的核心地图无缝的传送到从未出现的海洋地图 , 然后又到了从未见过的星球 , 最后到达了外太空深处 。 为了实现这一效果 , EpicGames在活动开始的前几天就通过《堡垒之夜》的游戏补丁向用户提前发送这些场景数据(当然 , 这意味着如果用户在活动开始前没有下载并安装更新 , 他们将无法参与其中) 。 当玩家处于一个特定区域的时候 , 其本地设备已经开始加载下个区域的背景了 。 因此这个系统运行的非常完善 , 但是前提是 , 需要内容发布者提前很长一段时间知道用户下一步的去往哪个世界 。 如果用户希望拥有广泛的目的地选择权 , 那么必须要下载所有潜在的选项(这是不可能的)的全部内容 , 或者使用云端串流 。
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