从游戏的角度来看网络与元宇宙( 三 )
除了环境数据增加以外 , 还有玩家数据的增加 。 当你在《堡垒之夜》与朋友一起游玩时 , 《堡垒之夜》的服务器需要向你发送你朋友的位置信息以及他们的动作信息 , 而游戏的动画已经预先装载到你的设备上了(例如装弹或者跌落效果) , 这时只要接受到信息运行即可 。 但是当你有一个实时的动作捕捉被传送到你朋友的视角时 , 每一个捕捉到的实时信息都需要传送到你朋友的视角中 , 对于其他玩家也是一样 。 如果你想在虚拟世界中观看视频文件 , 就像《堡垒之夜》有时会提供的那样 , 那么这些视频也需要在虚拟世界的流媒体进行播放 。 同样的原理可以应用与游戏的空间音频和玩家之间触感体验 。
许多在线游戏玩家都因为带宽不足导致的数据堵塞而头痛不已 。 而元宇宙只会强化这些需求 。 好消息是 , 世界范围内的宽带普及率以带宽速度都在不断上升 。 计算方式也在不断改进 , 通过提前预测真实数据发生前的可能性 , 能够很好的改进受限的数据传输 。
延迟
目前网络里最大的挑战也是普通用户最难理解的问题也就是延迟 。 延迟是指数据从一个点传递到另一个点再传递回来所需要的时间 。 相比于网络的带宽和稳定性 , 延迟通常被视为最不重要的KPI 。 这是因为大部分的互联网信息传输都是单向的或是不及时的 。 发送一条WhatsApp消息和收到读取消息的延迟相差100毫秒、200毫秒或是2秒并不重要 。 当你点击YouTube的暂停按钮到画面真正暂停的时间是20毫秒、150毫秒还是300毫秒也没有那么重要 。 在观看Netflix的流媒体视频时 , 视频的连贯性比是否能马上播放更为重要 。 为了达到这个目的 , Netlfix会延迟视频开始播放前的时间 , 这样设备能够提前加载后续的视频 , 即使遇到网络崩溃或是卡顿 , 用户也很难注意到其中的差别 。
即使是同步的长时间视频通话 , 用户对于延迟也会有相对较高的容忍度 。 通话中视频的部分也是最不重要的一部分 , 因此如果你的网络出现问题 , 视频通话软件通常会优先处理更「轻量化」的音频数据 。 如果你的延迟暂时从以毫秒为单位增加到了以秒为单位 , 那么软件可以通过停顿的间隙飞速的完成内部编辑 , 提高积压音频的播放速度来匹配当前进度 。 此外 , 用户也非常习惯延迟的出现 , 因为他们只需要等一等就好了 。
然而 , 沉浸式的3A在线游戏则需要非常低的延迟 。 这是因为延迟决定了每个玩家接受信息的速度(例如 , 一个玩家的位置在哪 , 是否投掷了一颗手雷或是一个踢飞一个足球) , 以及他们的反应传递给其他玩家的速度 。 换句话说 , 延迟决定了你游戏的输赢 。 这就是为什么现代的大多数游戏的视频帧率是平均帧率的2到4倍 。 这也是为什么我们反对在传统视频中应用高帧率画面的同时 , 也能快速接受这种增长 。 这所有的一切都是必要的进程 。
在电子游戏当中 , 人们对低延迟的需求非常高 , 特别是相比于其他媒介 。 例如 , 传统的视频和电子游戏 。 普通人甚至不会注意到音画是否同步 , 除非音频传递的时间早于45毫秒 , 或者延迟超过125毫秒(区间为170毫秒) 。 人们可接受的范围甚至更广 , 基本在早于90毫秒至延迟185毫秒之间(区间为275毫秒) 。 对于数字按键 , 例如YouTube页面点击暂停按钮之后 , 我们只有在点击之后200-250毫秒的时间内没有反应 , 我们才会意识到点击失败了 。 在3A级游戏中 , 狂热的玩家在延迟高于50毫秒就会感到不适 , 如果高于110毫秒会感觉焦躁 , 如果延迟高于150毫秒那么将无法进行游戏 。 根据Subspace研究发现 , 对于狂热的游戏玩家来说 , 游戏的平均延迟每增加或降低10ms , 那么他们的每周的平均游戏时间会相应的增加或减少6% 。 这是一个惊人的数据 , 而很多公司还没有发现 。
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