流媒体|2021-2025年全球娱乐和媒体行业前景展望(下)( 二 )
扩张策略
对于主要流媒体公司而言 , 全球扩张仍然是当务之急 。 奈飞近三分之二的订户集中在除中国和美国外的市场 。 在印度 , Disney+通过收购Hotstar大幅增加其用户数量 。 此外 , TikTok在从中国向全球扩张过程中取得了巨大成功 , 可能会让其成为其他中国数字媒体巨头效仿的对象 。
从宇宙到元宇宙
娱乐公司在创造内容“宇宙”时 , 也为后续增长和持续发展留下了空间 。 一直以来迪士尼都擅长构建“宇宙”式的内容战略 , 2019年上映的《复仇者联盟4:终局之战》以28亿美元的票房收入成为有史以来最卖座的电影 。 Disney+的成功推出则部分得益于《星球大战:曼达洛人》和漫威《旺达幻视》 。 2021年2月19日 , 《旺达幻视》第七集因观看人数众多而导致网站播放页面崩溃 , 这一消息在网上引起轰动 。 其他流媒体公司也纷纷效仿 , 扩充自己的内容宇宙 。 其中HBO《权力的游戏》于2020年春天迎来大结局 , 目前该系列的前传《龙族》正在制作中 。
如果说内容宇宙正为娱乐公司提供特有的优势 , 那么未来这一优势可能会体现在元宇宙上:一个面向消费者 , 更加开放、多品牌的环境 。 元宇宙使诸多娱乐和媒体行业公司拥有的知识产权共存于统一的在线平台:DC漫画人物蝙蝠侠可以与迪士尼的美国队长互动 , 同时还能欣赏Travis Scott的表演 。
6.场所转移:跟随消费者所到之处
一个明显的趋势在于 , 行业参与者开始认识到如果能更便利地满足消费者需求 , 他们则可以获得更高的收益 。 用户偏向自行安排时间 , 轻松便利地收听节目 , 而非受限于电台广播时间表 , 因此音频内容供应商正实现内容多样化 , 成为消费者更愿意停留和浏览的平台 。 例如尽管许多区域的播客平台倾向于喜剧、政治等特定话题 , 但在成熟的中国市场 , 诸如喜马拉雅和在纳斯达克上市的荔枝等头部平台将不同主题和类型的播客聚合在一起提供服务 。 而Clubhouse 和Spotify则使用现场和录制播客来重塑个性化的电台体验 。
游戏:通向年轻人的大门
如果公司想要吸引年轻消费者 , 则需要聚焦年轻消费者花费大量时间的游戏上 。 疫情期间 , 游戏成为娱乐和媒体行业发展的亮点 , 游戏行业总收入在2020年增长近10% , 预计到2025年实现4.4%的年均复合增长率(参考下图) 。 微软和索尼均在2020年底推出新一代游戏机 , 推动传统游戏的进一步发展 。 游戏是一种全球性语言和全球性市场 , 拥有来自全球各地的顶级创作者和玩家社区 。 中国游戏生产商一直向海外扩张寻找新的市场 , 包括在其他亚太中心设立新总部 。 2021年3月 , 印度游戏和体育初创企业Nazara科技的IPO获得大量超额认购 。
游戏行业的大部分增长将产生于数字领域 。 脸书游戏和亚马逊Twitch最近一直在积极获取与游戏相关的视频内容 , 包括电子竞技比赛的媒体播放权 , 以及与知名游戏主播达成独家协议等 。 谷歌计划将其云游戏部门Stadia与YouTube整合 , 这将使游戏相关内容和视频直播用户享受到无缝游戏体验 。
虚拟现实持续发展
尽管基数不高 , 但虚拟现实(VR)却是2020年增长最快的细分市场 , 收入达到18亿美元 , 较上一年增长31.7% 。 在预测期内 , VR也将是娱乐和媒体行业中增长最快的细分市场 , 到2025年其收入将实现30.3%的年均复合增长率 , 达69亿美元(参考下图) 。 2020年 , 耳机销量大幅增长 。 根据Steam的PC用户调查数据 , 随着备受期待的《半条命:艾利克斯》发布 , Steam上使用VR耳机的用户数量激增 。 在价格上极具竞争力(299美元)的OculusQuest2耳机于2020年底推出 , 也进一步推动该细分市场的发展 。
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