专访“元宇宙第一股”:480亿市值的Roblox要如何适应中国市场?( 三 )
为此段志云和团队在国内面向高校学生举办了全国大赛、校内俱乐部和精品选修课 , 让大学生接触Roblox , 并利用它形成高校开发者圈子和技术交流 。
第二类招募对象是游戏开发者 , 对于个人或小团队的开发者来说 , 相比用其它更商业化的游戏引擎 , Roblox也是一个ROI相对较高、可以快速试错的一个选择 。 如果开发者有比较独立的想法 , 或是希望去实验自己策划好的玩法 , 用Roblox去实现比做完整的App在前期投入上成本要低很多 。
如果这个玩法得到了验证 , 后续国内Roblox团队也会帮助开发者实现进一步的商业化 , 比如做用户运营和流量投入等 , 对于开发者而言也是一个不错的工具 。
第三类则是中小学生 , 他们的时间相对不充裕 , 却又是最接近Roblox用户群体的人 , 他们对产品的调性和用户需求把握是最准确的 。
这是来自Roblox海外市场的成功经验 , 创作者的年龄和用户之间差异很小 , 创作者同时也是对社区、用户品位最了解的人 。
【专访“元宇宙第一股”:480亿市值的Roblox要如何适应中国市场?】目前在国内罗布乐思和海外Roblox上最受欢迎的品类基本一致 , 主要以养成、经营和轻度的动作跑酷类游戏为主 , 整体上比较满足青少年用户年龄段的游戏诉求 。
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