专访“元宇宙第一股”:480亿市值的Roblox要如何适应中国市场?( 二 )
段志云认为 , 美国互联网对青少年的限制固然对Roblox的发展有一些利好作用 , 但是这个问题更多要看青少年的社交需求到底是什么?
其实在相对宽松的国内环境下 , 会发现13岁以下的青少年 , 在朋友圈等社交常用平台 , 也并不活跃 , 13岁以下的青少年去创作内容或是分享观点的需求还是比较低的 , 而他们最核心的社交需求也很简单:玩伴 。
段志云用“玩伴”这个词来形容 , 是因为低龄用户需求的是一个陪他玩的人 , 这个玩伴不一定非要变成现实中的朋友 , 也可以是虚拟空间的朋友 。 
成人的社交逻辑是从陌生人社交变成熟人社交 , 这些并不是青少年需求的 。 而且青少年除了线上生活 , 线下的生活、社交、朋友一般占据更多的主导部分 , 家长也不会鼓励孩子在网上结识太多陌生朋友 。
所以抽象出来 , Roblox给出的体验大概是一种游乐园式的体验——创造一个场景 , 低龄用户可以带自己现实中的朋友一起玩 , 也可以和其他用户一起玩 , 产生一些良好的互动 , 氛围也比较好 , 就已经满足了大部分低龄用户的需求 。
那么对于中国的Roblox用户 , 同样要主打青少年市场 , 以及复刻成功的青少年社交逻辑吗?
段志云却有另一番答案 。
02中国市场下的Roblox又将是什么形态?
“在国内做Roblox , 定位肯定是全年龄产品 , 但是我们也不想放弃我们在青少年群体上的优势 , 所以未来肯定要对中国青少年的需求做一些迭代和升级 。 ”段志云表示 。
国内无论是青少年、成人还是开发者群体 , 与国外环境下培养的用户习惯有很大差异 , 目前段志云在致力于提升以下两个方向上的体验:
首先是语音功能上的体验 , 国内用户实时语音交流的需求非常强 , 未来将支持语音功能;
其次是个人展示上的需求 , 也就是皮肤系统 , 因为Roblox的用户虚拟社交需求比较强烈 , 虚拟形象要能够更好的代表玩家自身的个性 。
Roblox常常被描述为世界上最大的多人在线创作游戏平台 , 但Roblox无论在任何场合都不会使用平台去形容自己 , 段志云对此的解释是这样会给人一种平台去控制所有事情和内容的感觉 , 与Roblox纯社区创作的生态背道而驰 。
“可以把我们当作一个社区创作生态的游戏 , PGC游戏是策划决定玩家会看到什么 , 但我们靠创作者去提供产品 , 没法控制玩家会看到什么 , 更多是想办法把好的内容和产品分发给正确、有需求的用户 , 这是我们的定位 。 ”段志云表示 。
同时这也是一件很难的事情 , 玩家会希望从海量的游戏中筛出合适自己的 , 创作者则希望自己的产品能够迅速被推到合适自己的玩家 , 在不同需求的用户和创作者之间做连接 , 并不是传统游戏模式能够用数值、策划去控制 , 需要在双端做大量连接 。
另一个难点在于规模 。 UGC的生态不存在PGC游戏内容消耗过快的问题 , 二八原则下总会有10%或20%的爆款被筛选出来 , 足够用户去消磨 。 但想要保持稳定的10%爆款出现 , 就要有基数足够庞大的创作者不停去创造内容 。
▼上下滑动▼
罗布乐思全国创作大赛获奖名单
“对我们而言要形成能够有差异化的、容纳各种不同创意的创作者生态 , 它必须是几万、几十万创作者这么一个量级 , 我觉得才能达到临界点 , 给用户提供源源不断的产品和创意 。 ”段志云表示 。
这也是现阶段Roblox在国内发展的第一个任务 , 招募足够数量的创作者 , 段志云重点关注了几类人群:其中最重要的人群是高校在校学生 , 有充分创作时间也达到了一定的创作门槛 。
- 36氪首发|烹饪机器人公司「智谷天厨」获数千万元天使轮融资,羲融善道独家投资
- 苹果|华为新一代“小方表”来了:Watch FIT 2正式官宣
- 纸质表格|“数字化”助推火箭升空
- 炸锅|酷暑之下,莫让这些谣言再增“热”度
- 户外|“小眼镜”增多 专家支招教你科学用眼
- 单项冠军|再添三家“小巨人”,青岛高新区梯度培育见成效
- ZOL科技早餐:华为千元手表官宣,腾讯QQ回应大规模盗号
- 高地|上海:瞄准千亿元规模布局氢能产业
- 陨石|小行星“打水漂”闯入地球 形成世界最长陨石陨落带
- 苹果|美科技巨头每秒能赚多少钱?苹果11376元
