李佳琦|无聊、孤独、荷尔蒙,如何给社交产品筑梦?( 二 )
接着说“广场”的例子 。 现在很多语音房、1V1等等 , 都加上了“广场”场景 。 之前也提到过有些APP打着“灵魂社交”的旗帜 , 却把“广场”场景也放了上去 。 我相信用户的产品逗留时间变长了 , 同时增加曝光的几率变大了 , 积目也遇到过同样的问题 。
增加“广场”的意义到底何在?显然产品的初衷不是为了让用户多增加逗留时间 , 而是要解决用户真正的需求 。 无论是语聊房、1V1、秀场直播 , “广场”是一个展示的地方 , 有些人去用语音房但是一定不会去广场展示自我 。 这些用户的优势不在于外表 , 而在于声音或者口才 。
因此 , 广场是为了给那些“可以通过外表快速吸引异性的人”所准备的场景 , 增加了他们触达异性的几率 , 满足了一类人群的需求 , 而不是增加逗留时间的 。
这只是一个简单的例子 , 但是很多人没有想明白为什么要做“广场” 。
社交产品如何筑梦
有深层次梦境的产品有利于LTV的增长 , 但是市面上这类产品非常同质化 。 主要原因是能够让用户留在深层次梦境的理由都很类似——上瘾 。 在第一篇社交梦境植入理论中 , 我曾经提到过Nir Eyal写的《上瘾(Hooked)》 , 具体是怎样呈现的呢?
触发就是指促使用户做出某种举动的诱因 。 分两种触发方式:外部触发和内部触发 。 例如外部触发是某App的UI设计讨巧 , 喜欢做成有消息提示的样式;内部触发是在产品的聊天对话框中 , 突然冒出某个漂亮精致的异性与主动问候 。
行动指即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动 。 例如用户看到别人的问候后点开对话框 , 意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的 。 为了提高人们某种行为的发生频次或培养习惯 , 产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行 , 二是行为主体有这个主观意愿 。
上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于 , 它可以激发人们对某个事物的强烈渴望 。
科学研究表明 , 人们在期待奖励时 , 大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升 。 多变的酬赏指奖励的变数和差距越大, 人的大脑分泌的多巴胺就越丰富 , 便进入一种专注状态, 大脑中负责理性与判断的系统被抑制, 而负责需要与欲望的部分被激活 。
投入指当用户为某个产品愿意提供付出他们的时间、精力和金钱时 , 投入即已发生 。
实际上 , “上瘾”只是在阐述一个现象 , 即产品如何引导或者影响用户的行为模式 。 但有些地方没有说得很透彻 , 或者说可能并不适用一些产品 , 比如说社交产品 。
人类的社交行为是带有自然属性 , 并不依靠上瘾来解决这种社交需求 。 我认为这种上瘾机制中“多变的酬赏”是大多数社交公司在使用 , 这些确实可以在梦境植入中的后半段——梦境转化中使用 。
除了这种上瘾机制 , 还有什么可以铸造更深的梦境?
社交产品笔记认为是拉长关系链 。
在业内 , 像1V1产品的用户有效通话时长(总通话市场/总通话次数)基本维持在4~5分钟 , 必然导致用户LTV不高 。 怎么能做成像SLG游戏那样 , 用户愿意付出更长时间、更多金钱呢?
显然 , 答案不在于用户 , 而是主播端 。 主播端的质量高低决定了整个产品的收入曲线 。 比较有意思的是 , 绝大多数运营衡量主播的质量高低 , 都是通过短期内所带来的收益 。 但这种方法有一个比较致命的弊端 , 主播和用户的长链关系没有建立成功 , 短期内并不能带来良好的收益“高质量”主播会被平台剔除 。
就目前的海外比较大的1V1公司——亚创、LBE、莱熙 , 最近1~2年没有更进一步 , 其实都已经早早到达了自己的收入天花板 。 迟迟不能再进一步的原因是以前的用户和主播之间的关系链太短 , 收割一波算一波 。
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