想要消灭“精神鸦片”,家长和游戏公司得站到一起( 二 )
同时 , 各大游戏平台的各种游戏产品要形成数据串联 , 确保未成年人在一天的游戏时间被限制 , 而不是在不同的游戏中 , 包括单机游戏、小游戏 , 可以反复横跳 , 跳出防沉迷系统的限定 。
游戏产品的审批和上线后、迭代中内容把控要进一步趋严 , 确保“很黄很暴力”的游戏内容不在虚拟世界中泛滥 , 这都需要游戏公司落实主体责任 , 真正对自己的内容负责 , 对自己的社会责任负责 , 而不是一味地作秀 。
其二是开发 。 加快对功能游戏的开发 , 让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现 。
加快对爆款游戏与文化传承上的结合 , 目前已经有一些热门游戏通过和非物质文化遗产的结合 , 在线上线下进行一些引导尝试 。 但目前都是浅尝即止的作秀 , 应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好 , 善加引导 , 将更多的文化传承用“游戏”的方式 , 潜移默化到未成年人脑海里 。
当然 , 整顿的目的不是团灭游戏 , 正如这篇文章在严厉批评之时 , 亦指出千亿产业这一关键词 , 其核心也是劝其向善 。
如果游戏行业被整顿 , 也会对其他相关行业带来影响 。
比如 , 游戏时间在未成年人的个人总时长中被压缩后 , 一些泛娱乐领域会很快填补这一“真空” , 尽管其中依然会有一定问题 , 后期泛娱乐网络平台也进入到了防沉迷体系中 , 相关的数据打通会逐步完善 。
此外 , 针对未成年人有益的线下文化创意类活动、文化传承主题内容 , 或许将得到进一步扩张的空间 。
当父母用“精神鸦片”形容网络游戏 , 就是在说“孩子网络成瘾都是游戏的错 , 是游戏害了孩子” , 于是父母就彻底脱掉了干系 , 把锅甩给了游戏 。 所以我不赞成用“精神鸦片”来定义网络游戏 。
是孩子 , 就需要游戏 。 今天的网络游戏 , 跟我小时候的打沙包、跳皮筋一样 , 有游戏规则、团队关系、创造性 。 唯一的不同是 , 网络游戏没有用到身体 , 它只是用感官的刺激替代了身体的参与和体验 , 这确实是网络游戏的弊端 。
但网络游戏真的有魔力 , 魔力在于真的满足了孩子最基本的心理需要 。
比如 , 我们打小游戏 , 没打过时 , 游戏会说again , 这满足了孩子“试错的需要” 。 犯错是孩子的特权 , 孩子在试错中找到自己的方法、找到自己和这个世界互动的方式 。
还有个问题很困扰父母们——孩子到底有没有游戏成瘾?有三个标准去衡量:
◎第一个是成瘾行为具有愉悦性 , 会给我们带来愉快;
◎第二个是具有伤害性 , 如果一个行为带来的只有愉快没有伤害 , 那就是一个爱好 , 但如果有伤害 , 就是成瘾行为;
◎第三个是反复性和不可控制性 , 之所以是瘾 , 就有反复性 , 并且超出了意识控制的范围 。
网络游戏成瘾令父母非常头疼 , 为什么戒掉这么难?
因为在那一刻 , 游戏变成了孩子自我的一部分 , 一旦有人来消灭游戏时 , 就相当于来消灭自我 , 孩子会不顾一切保护自我的完整性 。 这其实真的挺可悲的 , 说明孩子的内在非常虚弱 , 虚弱到已经完全被游戏占据了 。
遇到这种问题怎么办?简单介绍两个办法 。
第一个是亲密力 。 我在医院遇到一个青春期的男孩子 , 他跟我说:“我爸妈不让我打游戏 , 但如果没有我游戏里的朋友 , 我早就活不下去了 。 ”
游戏成瘾的孩子 , 普遍没有好的亲子关系 。 孩子的安全感普遍不足 , 他们心中没有一个稳定的安全基地 。 但孩子的本能又需要去寻求一个安全基地 , 于是游戏是个不错的选择 。
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