小游戏|快手,二次元救不了老铁( 三 )


考虑到A站这个平台的用户活跃情况,资本支撑、企业运营的虚拟主播个人及团体真是找不到入驻A站的理由,而就连在A站活动的虚拟主播,最终选择了“在B站直播,在A站投稿视频”的也并不少见。
番剧敌不过B站和优爱腾,虚拟主播也只能吃B站尾气。快手收购A站,如果是出于想做慈善的心,那这波他赚了。但如果他想靠手里的这张A“牌”在二次元的牌桌上实现一夜暴富的梦想,那么显然,A站这张牌的点数真的不够看。
自研游戏的心是好的,但产品让人一言难尽说完了快手二次元关于A站的部分,现在来聊聊它的游戏业务。
作为后疫情时代Z世代最热爱的线上娱乐方式之一,游戏在近年来表现出的强大变现能力令人印象深刻,凭借《原神》一步迈向人生巅峰的米哈游更是成为了无数互联网企业羡艳的对象。
当然,早在米哈游《原神》上线之前,快手就开始布局自家的游戏业务了。快手最初是从游戏营销入手,并在2018年的时候推出了小游戏平台“快手小游戏”,这款产品以社交功能为卖点,在当年取得了不错的周活渗透率。而根据调查机构数据显示,快手小游戏的用户超7成为快手用户,快手强大的引流能力在此可见一斑。
这也不难理解,短视频作为一种载体,能够以最快捷最直观的方式将游戏最精彩的部分呈现给用户。此外,包括H5小游戏在内的一些轻度游戏,其本身就很容易就能接入短视频平台,并且游戏携带的评分系统和转发功能又很容易引发病毒式的营销,进而帮助平台引流,因此二者很容易便能达成双赢的局面。
而事实上,后来抖音也开始接入小程序,发力轻度游戏。小游戏对短视频来说意味着多大的商机不言而喻。
不过,小游戏目前的变现模式尚不成熟,即玩即停、寿命短的特性导致它们很难拥有市面上那些长期运营的氪金游戏的吸金能力。想要正经靠游戏挣大钱,还是得走代理或者自研中重度游戏的传统路子。
而对此,快手的态度还是很明确的,就是选择“我全都要”,代理、自研一个不落下。
2020年,快手接连发行了《命运神界:梦境链接》和《镇魂街:武神躯》两款游戏试水,可惜的是,两款游戏都呈现出高开低走的现象,开局流水表现出色,但很快便“泯然众人”。不少分析机构将此原因归结于快手缺乏中重度游戏的运营经验,对快手未来的改变仍抱有期待。
而2021年5月,在腾讯游戏发布会上,快手又悄咪咪地掏出了首款自研游戏《西行纪 燃魂》,而这款游戏也成了本届CJ展上快手强推的游戏产品。
平心而论,作为快手自研游戏的招牌,《西行纪 燃魂》这款游戏的画面表现还算优秀,但背靠的《西行纪》并不是特别知名的大IP,游戏本体也只是个带PVP内容的动作游戏,没有什么亮点,切换战斗的设定也早就烂了大街。至于被官方吹上天的“无我”系统,实际体验下来也就是个简化连招的系统而已,在游戏市场内卷激烈的今天,这么一款刻意降低操作门口“迎合大众”的、带PVP玩法的动作游戏究竟能拿到一个怎样的成绩,着实不容乐观。
在本次CJ展上,快手强推的剩下几款游戏产品都是代理发行,比如说代理的塔人网络的《魔力宝贝:旅人》——说真的,《魔力宝贝》这个IP,经过各厂商多年反复压榨,口碑也就能和隔壁仙剑比比。而游戏的本体表现也和被糟蹋的IP一样凄惨,一样的回合制玩法,一样的3D俯视角,一样的日漫卡通风格,说好听一点是还原原作、复刻经典,说难听一点就是换皮,而且质量还很粗糙,唯一的卖点恐怕就只有氪金时装了,如果说《西行纪 燃魂》只是令人怀疑它的未来表现的话,《魔力宝贝:旅人》基本上就只能判个死刑了。