短视频|这里有一份研发和营销必看的内容营销趋势白皮书( 二 )


随着用户消费需求上涨 , 旺盛的游戏内容消费需求也在巨量引擎得到释放 。 巨量算数数据显示 , 2021年5月 , 视频、图文游戏内容整体播放量涨幅达271% , 其中抖音播放量增长最快 , 同比增速达447% 。
整体来看 , 游戏内容消费市场呈现稳中向上的趋势 , 消费需求旺盛 。
【短视频|这里有一份研发和营销必看的内容营销趋势白皮书】与大盘趋势一致 , 用户的消费需求没有分布在单一领域 , 各品类游戏的内容消费呈现多元化的趋势 , 长尾小众游戏也仍有崛起的劲头 。
在巨量引擎上 , MOBA、射击、沙盒类游戏内容播放量稳居TOP3 , 其他基数小的长尾游戏如叙事类、怀旧类 , 在2021年5月同比增速分别达8477%、1005% 。 另外 , 卡牌、角色扮演、棋牌以及MMORPG等品类游戏内容播放量增速在5月份均超过600% 。
对于此类小众长尾游戏 , 我们也不可低估它们在市场上的爆发潜力 。 乐牛游戏CEO在巨量引擎游戏行业纪录片《回到未来》中提到:“游戏不论审美、出身、特征 , 更多论游戏爱好;就像做电影一样 , 产品成本可能很低 , 但它会因为情感、共情等要素引出爆点 , 并因此成为黑马 。 ”
02 短视频成为用户
获取信息的重要渠道
来自抖音、西瓜视频游戏内容中心的负责人张福秀在《回到未来》中提到:玩家在选择要玩什么游戏时的方式发生了变化 , 越来越多的人会选择去看看哪个游戏的短视频比较火 , 或者在浏览短视频的过程中 , 偶然刷到一条游戏相关的内容 , 就可能会觉得:“这是什么游戏 , 挺有意思的 , 我要去试玩一下 。 ”
短视频端的内容消费愈发受玩家重视由此体现 。 虽然每位玩家的喜好都不同 , 但他们或多或少都能在巨量引擎上找到自己喜爱的内容 , 无论是大众品类还是小众品类 , 都会有一定的潜在消费受众 。
白皮书披露的数据显示 , 截至2021年5月 , 巨量引擎包括视频、图文在内的游戏内容消费者已经破亿 , 其中 , 中视频多元的内容吸引了越来越多的受众 , 用户增长尤其显著 , 图文+视频用户数与短视频游戏用户数则有一定增加 。
过去一年里 , 巨量引擎的图文游戏内容用户量在一定范围内波动 , 虽然整体趋势在平稳中略有下滑 , 但图文内容作为视频内容的重要补充 , 依托自身独有的特征 , 依然承载着大量的内容消费需求 。
而游戏用户的消费领域又不会局限于游戏领域 , 虽然核心游戏内容消费用户的年龄分布在18-30岁年龄段 , 但在31岁以上消费游戏视频的用户占比也超过了40% 。
在年龄层跨度较大的同时 , 用户对游戏内容消费的兴趣也很广泛 。 白皮书显示 , 校园教育、二次元、科技、影视等领域均为用户的日常兴趣范围 , 七成左右的游戏内容用户有明确的游戏兴趣倾向 , 此外 , 他们也对二次元、颜值、科普等内容的倾向性显著 。
玩家小万也在纪录片《回到未来》中提到 , 玩游戏更重要的是一种形式感 。 这种形式感衍生到用户感兴趣的其他领域 , 也就不难理解为什么他们的兴趣广泛了 , 尤其是对于年轻人来说 , 形式感已经成为他们生活中不可或缺的一部分 。
同时 , 有 42%的游戏内容消费用户表示 , 如果刷到感兴趣的游戏视频/直播 , 他们愿意下载游戏来体验 。 用户也对“游戏攻略和技巧教学” 这一游戏内容类型展示出了较大的兴趣 , 据巨量算数抖音用户调研统计 , 约有55%的用户关注这一内容类型 , 另有近五成用户会因为高玩操作而对游戏产生兴趣 。
另外 , 有 57%的用户表示 , 会日常通过短视频获取游戏信息 , 其中通过直播和中视频获取的分别占比37%、32% , 相比图文而言 , 视频、直播成为用户日常获取游戏信息的重要渠道 。 近六成用户明确表示愿意通过抖音观看游戏内容 , 而明确表示不愿意的仅为一成 , 另外三成在面对抖音游戏内容时表现出犹豫态度 , 可能视内容质量决定 。