致力于Metaverse 具象化,EM3用虚拟创造真实( 二 )
换句话说 , 在当前技术水平下 , 分体式形态是保障使用体验和“真实感”的最优方案 。
扎克伯格说 , AR/VR是一枚硬币的两面 , 戴上AR眼镜 , 可将世界另一端的朋友传送至眼前 , 坐在沙发一起玩游戏 。 一旦关闭AR功能 , 则可用眼镜访问VR内容 。 至此 , 现实/虚拟世界边界消失 , 人类生活在Metaverse元宇宙里 。
对此 , 袁野表示赞同 , 认为AR/VR融合是一个必然趋势 。 如果一台设备能解决问题 , 大家没必要买两台 。 他认为 , VR和AR的区别有点像耳机的降噪和通透模式:一个隔绝外界 , 让人们完全沉浸在创造出来的声场中;一个开放通透 , 让耳机的声音和现实世界融为一体 。
过去 , 这两个功能需要通过不同形态的产品呈现 , 比如拜亚动力和森海塞尔就推出过数款著名的开放式耳机 , 至于Bose则是降噪耳机的典范 。 随着技术发展 , 现在这两个功能已经可以集成至像AirpodsPro这样小巧设备上 , TWS耳机也成为了市场主流 。
头戴显示设备同样会经历类似的产品形态演变 , 但是受到当前种种技术的限制 , VR/AR的真正融合还需要一定时间 。
比如 , 想让AR眼镜实现VR的效果 , 就要重点解决FOV、抗光性等问题 , 尤其是FOV , 现在主流AR眼镜能做到50多度 , 但要达到VR的沉浸感至少要做到90度以上 , 这在光学上相当困难 。
另一条技术路径在VR眼镜上借助摄像头实时捕捉外界画面 , 来实现类似AR的透视(seethrough)效果 , 它跟耳机通透模式原理比较像 。 不过受到图像分辨率、延迟、立体视觉等问题 , 暂时也无法带来比较稳定的AR体验 。
再加上AR设备使用场景 , 大多对产品体积重量有比较高的需求 , 这条技术路径虽然原理上可行 , 但短时间内还无法真正替代AR眼镜 。
所以在近几年 , 我们需要不同的光学方案满足不同的场景需求 。
下一代远程沟通系统
目前市面上已存的远程沟通方式 , 比如视频会议 , 不能完全满足人们的需求 , 这也不难解释大家缘何还得频繁出差 。 EM3希望利用增强现实/虚拟现实技术拉近人与人(目的地)之间的距离 , 消除地域、空间甚至时间对人们生活的限制 。
“EM3正在打造一套完整的虚拟社交系统 , 来消除人们远程沟通的障碍 。 软件形态上它可能会和VRchat、Spatial类似 。 ”袁野信心满满地说 , “对比传统行业 , 它会有点像Zoom 。 ”
要做这件事 , 仅靠单一产品远远不够 , 它是一个系统 , 需要硬/软件配合 。
硬件赋予了人们“看“的能力 , 但想要呈现丰富的信息并与之交互 , 还需要软件技术的协同 。
袁野坦诚地说 , 这其中还有很多难题需要攻克 , 比如3D信息的跨平台显示和交互、虚拟场景的快速构建、人物形象和动作的还原等 。
据悉 , EM3内部正在设计一系列软件 , 以逐步加强人与信息、人与环境、人与人之间的连接 , 这是组建Metaverse的三大要素 。 目前 , 团队主要聚焦在第一步 , 研发了两款软件EM3ARTEAM、EM3CONNECT , 重点解决3D内容交互和信息集成显示问题 。
场景和人物的交互 , 则需要进一步增强硬件的传感能力 , 并引入动作识别、人工智能等软件技术 。
同时 , 为了让更多的人能够加入这个网络 , EM3社交类应用会保持开放的状态 , 并针对不同设备终端性能进行适配 。 
图源:网络
最真实自然的社交体验
EM3想为用户提供一个可以跟他人面对面交流的空间 。 在这个空间内 , 大家可以和家人聊天、可以和朋友玩游戏、可以和同事开会 , 就像在现实生活中那样 。
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