听《光环》游戏配乐师 Gareth Coker 来聊聊工作流程这件事儿( 二 )
为一个成型的游戏系列制作配乐是有压力的 , Gareth发现自己陷入了那些知名作曲家定下的「标准」中 。 “MartyO’Donnell和MichaelSalvatori对音符之间的空间感把握的很到位 , ”他提到的两人则是负责为前三部Halo配乐的作曲家 。 “你不能每次都搞那种简单粗暴的战斗音乐 。 ”
Gareth为了给他即将到来的配乐制作音色 , 找到了采样库制作人SlateAsh(之前参与制作过Ori和WilloftheWisps)来为微软343以及他的Halo作曲同事们开发一些定制的采样库 。 “我无法想象有多少脚本被写入到了这些音源中 , 但远不仅限于此 。 他们制作的的音色是独树一帜的 。 ”我们合作的很愉快 , 他解释道:“我们告诉他们 , 我们想要那种「有血有肉」的鲜活的音色 , 他们完全听得懂 。
冲击感(Pulses)是我的音乐中的关键组成部分 , 但往往要花很长时间才能使其听起来有趣 。 对于Halo , 我想避免使用那种在很多电影或游戏中经常出现的Sci-Fi脉冲音效 。 我有一些自己制作的乐器 , 其中还有一些别的音色 , 我可以用调制滚轮让这些脉冲音色做正/反向播放 , 同时控制淡入/淡出 , 这会为我节省很多时间 。 ”
SlateAsh给我了一些他们用刚刚开发出来的Cycles引擎所制作的音色 。 “拥有属于Halo这个项目单独的音色库 , 并且还搭配了生动的界面简直深得我心 。 ”在界面这方面Gareth还对一些其他的音源表示称赞 。 “Sonokinetic是另一位极具抽象设计风格的开发者 , 很适合我 。 尽管自己人或许更喜欢相对清晰明了的UI风格 。 或许两种风格都有并且能随时切换会更好吧?
HaloInfinite将会在今年秋季发布 , 而Gareth已经确定了他的第二个项目了:一个改编自游戏的动画电视剧 , Ark:SurvivalEvolved , Gareth负责这部剧的配乐部分 。 “我已经做好了这个项目的工程模版了 , 考虑到我今年要进入影视圈 , 所有我不得不多花些时间来做一些小项目 , 这样我才可以进退自由 。 在接手一个新项目时 , 我会先构思一个想法 , 然后换点老的采样库 , 尝试一些新东西 。 ”
对于游戏 , 制作阶段的工作往往开始的更早 , 要为游戏测试留出足够的时间 。 例如 , 测试版本的热门游戏Ori和BlindForest在独立平台上发布时 , Gareth已经确立了其音乐的方向 。 “你可以先想好音乐的节奏 , 编排 , 段落以及配器 。 我在制作Ori配乐的初期就发现音乐中不需要任何的鼓组 , 仅仅利用音效就可以去表达游戏中的那些重要时刻 。 ”Gareth认为最后的混音阶段是一个相对简单流程 。 “从声音的角度来讲 , 音乐和音效在游戏的开发过程中是分开的 。 ”在他看来 , 以上两者的协作对整体的游戏设计至关重要 。 “在一些大的工作室中 , 不同的团队之间是可以各自为战的 。 我很喜欢MoonStudios(Ori的开发者)的一点是 , 各部门之间会持续保持对话 。 这就是一款好游戏与一款经典游戏的区别 , 其关键就是游戏中都所有元素能够合而为一 。 ”
Ori与WilloftheWisps的开场剧情就是很好的协同合作的例子 。 “为了等游戏中的所有元素筹备完毕 , 我们花了很长时间去剪辑这些音乐 , 甚至我们都记不清到底重做了这个开场音乐多少次 。 我在去录制Mid-Flight管弦乐部分的路上还在改这个作品——我们必须要将这件事做到满分 。 ”
【听《光环》游戏配乐师 Gareth Coker 来聊聊工作流程这件事儿】OriandtheWilloftheWisps-TheBeginning
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