在我们多线程刚出来的时候 , 不少人嘲讽 , 说我们不懂移动平台 , 说Messiah的多线程架构一定会死得很难看 。 后来恰恰相反 , 更短时间内更高效率的计算、以及多核心分摊计算成本反而能降低核心频率从而降低功耗 , Messiah在移动平台上出色的效率及功耗控制赢得了很多项目的良好口碑 。
《一梦江湖》:网易Messiah引擎大胆尝试
只在主机与PC端游用到的渲染技术
在2017年我们成功推出了《天下手游》和《楚留香》(后更名为《一梦江湖》)以后 , Messiah的架构迭代并没有停止 , 我认为我们需要更进一步的推动架构发展 , 需要为5年甚至10年以后的产品打基础做准备 , 于是我们又进一步的重构了整个多线程体系 。
2018年我们在支持了《荒野行动》这种可以做到无限大世界的游戏架构以后 , 重构了整个渲染管线 , 引入了Frame Graph系统——比Unreal引入这套系统提早了两年 。
2020年我们又再次大规模重构了多线程渲染系统 , 在PC上效率提高了10倍;2021年我们推出了Frame Graph 2.0;2022年我们迭代了多线程架构专门优化了大小核心调度等等 。
团队内部怎么看待这样的架构迭代?
赵钰琨:其实刚刚有提到 , 我期待的工作状态 , 绝不是一个自己认为“还可以”的状态 , 当然 , 这也是很多做技术的同学都天然会有的追求 。
如果你选择程序员作为你的终身职业 , 然后进入到这个行业 , 以及进入到网易这样的一家以自主研发为主的公司 , 我认为每一个同学更需要关注自己的一些能力 , 比如说学习能力 。
学习是非常重要的 , 它会贯穿你的整个职业生涯 。 我们不只是需要学习像学校里面的一些理论知识 , 更重要的是要学习怎么样去做一个产品 , 怎么样去让一项技术落地 , 然后怎么样去接触新的东西 , 因为技术本身就是不断在更新和迭代的 。 然后去把这些技术运用到我们的产品上面去产生具体的价值 , 然后让所有人去享受到、玩到这些技术 。
同时在研发Messiah的过程里 , 我体会到最大的感悟并不是单纯的技术 , 而是研发引擎这个过程 , 最重要的 , 并不是仅仅产出一个产品、一堆代码 , 最重要的是这个研发过程培养了一个团队、一系列技术专家、沉淀下来了一个良好的技术研发环境氛围 。
随着引擎研发成长的人 , 是网易游戏引擎团队中最大的硕果 , 人比代码重要、比产品重要 , 有人才有这些可能性 , 代码自己不会成长 , 人会;代码不会自己变强 , 人会;代码不会自己进化 , 人只要给与足够的空间和机遇 , 给养分 , 给时间 , 给试错的机会 , 给动力 , 给回报 , 成长的空间是没有止境的 。
我们研发引擎一开始的初衷是为了解决技术短缺 , 后来逐步的变成解决人才短缺 , 再后来变成了我们培养了一个正向循环 , 一方面引擎的研发环境促进人成长、变强 , 另一方面人才变强了又促进迭代原有的引擎技术 , 让引擎变得更先进 。
所以团队内部能达成这个迭代的共识 , 是因为大家都明白迭代是引擎的成长过程 , 也是自己的成长过程 。
03 做真正made in China的中国游戏 你自己会怎么定位Messiah这款引擎?
赵钰琨:可以说 , Messiah是网易在技术突破上第一次野心勃勃的巨大尝试 , 也是国内软件研发历史上一个巨大复杂软件成功研发的里程碑 。
游戏引擎的复杂度、耦合度、广度、深度 , 都决定了它是除了操作系统以外 , 其中一种最复杂的软件 。 其对执行效率有极端苛刻的要求 , 对前沿技术的落地注重、对产品直接支持面向用户、同时也承接整个产业的工业化 , 同时面对用户和生产者 , 既要运行时效率非凡也要生产时易用耐用 。 既要达到宣传片里的顶级画面、也要在伸缩性上考虑极广泛的用户设备宽度 。 我认为这是极其苛刻的研发指标 , 仅亚于带图形用户界面的操作系统 。
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