神译局是36氪旗下编译团队|玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起( 五 )
今天 , 在我们今天早上宣布了消息之后 , 我就坐下来跟工作室的负责人谈了 。 他们要向其他团队学习的热忱实在是太高了 , 因为创作者可能会因为太过专注于手上的事情 , 两耳不听窗外事 。 但现在 , 我们可以坐下来 , 从最广泛的层面去讨论大家在想什么 , 他们是不是能够通过分享自己学到的东西来相互挑战 , 看看他们渴望做什么 。 讨论的气氛十分的热烈 , 尽管是通过Teams的虚拟慧眼 , 但仍然棒极了 。 我想说的是 , 这种去创新、去尝试新事物的自由 , 对于我们的团队来说 , 是最释怀的事情 , 因为这不是一种商业模式或一块屏幕 , 甚至某人可能会购买的一种设备的问题 。
这当然是我期待的答案 。
PS:(笑)
关于这笔交易 , 基本上我认为早期会遇到的问题之一是——大公司并不认为竞争特别有用或有价值 。 “我们想赋予大家探索的自由 。 ”
PS:好吧 , 那就先说说这个 。 抱歉 , 我不是有意打断 , 但先让我谈谈竞争 , 因为我对竞争的看法有点不同 。 游戏行业的竞争非常激烈 。 如果回到30年前 , 视频游戏业务的竞争要取决于Egghead有多少货架空间 , 因为游戏的分销、资金以及营销都十分受限 , 以至于可以选择的游戏组合非常有限 。 有一个事实我很喜欢 , 就是你可以看看最火爆的前10款游戏 , 看看里面有多少个是出自传统开发商的 , 又有多少是来自10年前甚至不存在的创作者的 。 我喜欢这种创意上的榜单易位 , 哪怕只是反映了好游戏的多样性也足以令我欣喜 。
然后当我思考起平台方面 , 玩游戏或移动设备最大的平台 , 在这些设备上的分发却被两家公司控制了 。 所以对我们来说 , 是我们如何投资于内容和社区 , 好让我们通过自己的内容互动来做分发的问题 , 因为竞争已经存在 , 而且是那么的强大了 。 我认为你所说的不同团队之间的竞争以及拿得到下一份薪水的竞争 , 我理解这对于某些团队来说可能会是一种激励 , 但在跟我们的团队交流时我才发现 , 当动力更多来自可以接触到多少客户时 , 他们的表现会好很多 。
请原谅这里摘录了一大堆文字 , 但我认为这段摘录必不可少 , 尤其是第二部分:我们对竞争的很多思考都植根于模拟世界 , 一个货架空间或电话线或铁路真正有限的稀缺世界;但互联网的情况不一样 , 任何人都可以访问每个人 。 这极大地增强了创作者的力量 , 他们不仅可以直接抵达用户 , 还可以扮演聚合者相互对抗——这是一个重要的竞争领域 。 如果我们必须接受一个像应用商店这样的平台在自身领域内拥有绝对权力的世界 , 那么答案就是拥有自己的吸引人的内容 , 自己成为聚合者 , 在对的地方去打仗 , 为互联网上唯一的稀缺资源——时间而战 。
【神译局是36氪旗下编译团队|玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起】译者:boxi 。
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