当“独占游戏”失去意义( 二 )
另外值得注意的是 , 主机之间的独占策略如今也烧到了PC平台 。 自2019年开始 , Epic平台开始针对特定游戏展开限时独占 , 这种作法同样引发了Steam玩家的争议 。 如此看来 , 独占策略并无对错 , 只是看适用在哪些环境下 。 对于索尼而言 , 独占策略正在发生变化 。

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04、动摇的“独占游戏”策略
对于玩家而言 , 索尼引以为傲的作品“劈腿”PC无疑让自家粉丝感到不适 , 但相对应赚来的口碑和销量却是“真香” 。
独占游戏往往展现一个平台游戏技术的巅峰 , 相对应投入成本也逐渐高企:从《莎木》成本4700万美金 , 到《GTA4》的1亿美金 , 再到《荒野大镖客2》估算1.7亿美金 , 3A游戏的开发成本一直在创造新的记录 。
随着开发成本的飙升 , 制作3A游戏的风险也在提高 , 有些游戏甚至卖200万套都不能回本 。 同时 , 在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下 , 3A游戏也形成了固定套路 , 这些都加大了游戏厂商的回本压力 。
即便独占游戏制作精良 , 在自有平台销售也不一定能够保证收回本钱的可能性下 , 作为游戏厂商自然希望产品能够登录更多其他平台进行销售 , 而PC就是最佳平台 。 外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戏市场报告 , 其中手游在全球游戏市场中占比高达52% , PC游戏占比20% , 主机游戏占比28% 。 而主机游戏与PC游戏底层架构相似 , 加上双方玩家高度的共通性 , 无疑让跨平台更为顺畅 。
同时对于索尼而言 , 跨平台作品往往都已在自家平台登录多年 , 充分发挥了“剩余价值” 。 比如《战神》2018年便登录了PS4平台 , 而4年后来到PC平台后又能够继续发光发热 , 不管对PC玩家还是索尼而言都是双赢 。

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另一方面 , 主机并不是一个很大的圈子 , 一些知名的游戏IP大多会在圈子内口碑相传 。 而跨平台能够让更多圈外人了解到这些知名游戏 , 并利用限时独占的时间差 , 在续作发布时吸引到一批新粉丝的关注 。
综合来看 , 索尼将手中的瑰宝拱手相让 , 本质体现了商业的本质 , 同时也符合游戏产业的本质:好游戏就应该分享给更多人去尝试 。
05、“独占游戏”将以另一个面目存在
放弃独占是否意味着索尼辛苦构建起的第一方游戏战略没有意义?在笔者看来并不是 。 PlayStation全球工作室负责人HermenHulst曾明确表示索尼将一如既往地专注于专用硬件和高质量的独家游戏 。 并声称:“正如以前一样 , 我们很重视专用硬件(PS主机等) 。 而且我们会继续如此 。 我们会专注于高质量独占以及叙事性强的单人游戏 。 与此同时 , 我们也会对新实验、新想法表示开放 , 尝试发现什么是可行的 。 ”
可以看出独占策略依旧是索尼在接下来保持竞争优势的重要方法 , 这一基本策略并不会改变 。 同样从长久来看 , 独占游戏这一战略都不会被抛弃 。
因为独占游戏集合了游戏平台最高的游戏制作、宣发、运营水平 , 一定程度上代表着“面子” 。 独占游戏依旧是各个平台的杀手锏 , 比起大部分非独占游戏而言 , 平台第一方会更加重视独占游戏的质量 。 所以 , 独占游戏就意味着精品游戏 , 对于用户来说自然不会拒绝精品游戏 。

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无论是对于游戏制作方以及平台 , 还是已经习惯了各类独占的玩家 , “独占”已经不仅仅是一种把控市场的手段 , 更是一种“归属感”和“荣耀感” , 乃至“优越感” 。
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