不过如果想创造一个叫好又叫座的游戏 , 我们必须创造出足够的价值 。 那模拟经营游戏 , 到底对玩家来说有什么价值呢?
我来自铜川 , 一座陕西的三线小城 。 小时候住在父母单位的大院里 , 大院里的一切都是我们的乐土 , 后院有各种昆虫 , 西侧种着葡萄 , 邻里关系很近 , 经常去别人家里蹭饭 , 这个空间本身承载了我童年的具象的快乐 。 而现在我已经无法在大城市拥有这样的体验了 。
这也是《家有小店》的立项初衷
所以对我来说模拟经营的价值在于 , 为用户创造一个充满情感的空间 , 一个你可能永远无法在现实中拥有的令人向往的空间 。 它可以是一条梦幻的船 , 一个江湖中的客栈 , 或者完全还原出你记忆中家乡的样子 , 甚至离去的亲人、走散的朋友都依然生活在那里 。 而如何创造出这种价值 , 就决定了魂世界未来10年的成绩 。
那如何做好游戏呢?如何既尊重设计者的表达 , 又保证这种表达是为了玩家体验呢?我们渐渐形成了一套「愿景设计+数据驱动」的方法论 。 团队要先想清楚自己要给用户创造什么样的体验和价值 , 这是主观的 , 然后再用数据来验证 。 这个验证过程必须通过具体的图、视频或是游戏版本来实现 , 然后看用户的客观反馈 。
拿我们的新项目《神都厨王号》举例 。 一开始我们想做美食题材 , 团队根据自己的喜好 , 想了不少有趣的概念 , 什么神仙餐厅、三界餐厅……最后通过问卷测试 , 我们发现用户对「船餐厅」的概念最感兴趣 。
那大家为什么喜欢船呢?因为航行?因为贸易?我们拍了很多视频 , 结果发现都不是 。 我们最后提炼出来的关键词 , 是一艘豪华且热闹的大船 。 晚上灯火通明 , 一条大船划过 , 人们在上面唱歌跳舞……类似的视频是用户最喜欢的 。
在研发过程中 , 我们会始终围绕这个愿景来工作 , 所有人包括制作人都是这个愿景的打工人 。 一个项目往往要做1-2年 , 以前制作人可能一看到好的东西就想往里加 , 慢慢就丢掉了最初的愿景 。 但现在让大家感动的东西 , 通过文字、图片、视频不断确定下来 , 绝对不能丢 。
03
于是我们先是和快手合作了《魔幻厨房》 。 在研发过程中 , 我们潜下心做了更多的测试和调研 , 向暖暖学习轻度游戏做卡牌的设计 , 又向历史养成游戏学习排行榜的玩法 。 最终《魔幻厨房》获得了几个亿的流水 , 成为混合变现的代表产品 , 虽然它的利润不算太高 , 但它成了我们在模拟经营品类的第一条赛道 。 现在我们正在研发二代产品 , 也就是上面提到的【神都厨王号】 。
我们的第二条赛道是更传统的模拟经营 。 类似《梦想城镇》 , 它们大多有一套「订单驱动的合成体系」 , 玩法比较简单 , 用户的理解成本低 , 更容易做大DAU 。
在这条赛道上的第一款产品是与畅梦合作的《家有小店》 , 前一段时间它登上了免费榜第一 。 很多人觉得它的美术有点儿土Q , 但这是测试过的结果 。 《江南百景图》确实很有逼格 , 很容易传播 , 但它不够下沉;而我们会更大众一些 , 我希望像我家乡这样三线城市的妹妹甚至阿姨都可以玩这款游戏 。
《家有小店》
这个赛道的难度在于 , 降低玩法维度之后 , 内容会不会显得过于单一 。 所以在构思中的二代产品里 , 我们会加入沙盒甚至开放世界的元素 , 让你能够在一个有自己运行规律的真实世界 , 去经营和制作家具 , 摆放陈列 , 甚至让高玩用户自己有偿设计内容 。
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