陷阱or机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?( 二 )
具体到市场表现 , 以核心之一的高性能计算芯片为例 , 根据VR陀螺的统计 , 2021年上半年 , 高通XR芯片成为绝对主力 , 统治了2000—4000元级消费级VR一体机 。 而中低端机型使用传统手机芯片 , 性价比较高(依然是高通主导) 。 
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值得注意的是 , 2021年上半年发布和上市的VR头显没有一款使用国产芯片 。
最后看屏幕 , 虽然说在屏幕方面 , 中国企业(例如京东方)等尚有一席之地 , 但由于目前VR的屏幕解决方案众多(有的用LCD , 有的用OLED) , 业内尚无明确的发展方向 , 但即便如此 , 也面临三星、LG等国外企业的激烈竞争 , 而如果针对更先进的OLED , 我们依然处在大幅落后的状态 。
看完硬件 , 我们再看软件 。 业内知道 , 三维引擎是VR技术的一个重要基础 , 引擎本身并不只是技术和工具的集合 , 围绕引擎的大量有经验的开发者决定了引擎的生命和发展 。 因此打造出一款出众的引擎并非仅靠短期积累就可以实现 。 相对于硬件方面国产原创设备一息尚存的状态 , 国产软件基础平台的处境更为惨淡 。 目前在所有的面向公众开放的、用于VR开发的主流软件引擎中 , 几乎没有任何一款属于中国 。
以游戏引擎为例 , EpicGames的unrealengine4 , 占有全球商用游戏引擎80%的市场份额;Unity的游戏引擎 , 基本占据了大部分份手游开发市场 。 Unity和虚幻引擎目前是开发VR应用最佳的工具 。 
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需要说明的是 , 为了解决AR和VR标准碎片化问题 , 全球图形软硬件开放API标准倡导组织(Khronos)联合各大制造商和平台、引擎商等联合制定了OpenXR标准 , 并于2020年8月发布了1.0正式版 。 目前支持OpenXR标准的厂家包括Facebook、索尼、微软、HTC、高通、Unity、Unreal等所有主流厂商 。 
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底层软件平台的缺失 , 导致VR内容的相关标准控制权完全由国外厂家控制 。
除了上述这些 , 中国本土的众多其他关键技术也存在着严重制约 。
众所周知 , 桌面/移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验 , 允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界 。 AR/VR则可以提供一种模拟的三维数字体验 , 允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界 , 而不受实际身处之地约束 。
相比之下 , AR/VR带来了模拟数字体验的维度提升和感知提升 。 维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动 , 而扩展至全身运动 , 并升华了角色化身 。
基于此 , 长远来看 , 维度和感知的提升要求我们的VR系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力 。 而OculusQuest已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力 , 未来将进一步改进提高这些能力 , 然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术 。 这些技术目前在中国本土都是严重落后的 , 而Meta在这些方面已经全面领先 , 这点从其相关专利申请可见一斑 。
据FairviewResearch的统计报告分析 , 2019年Meta(原Facebook)被授予的专利数达989个其中“光学元件”类别同比增长近6倍 , 共获169项 , 且“平视显示器”子类别占比最多 , 预期未来将用于AR/VR设备 , 例如:分光镜模组 , 用于HMD中进行眼球追踪;基于双目相机和结构光源 , 让HMD实现深度感知;可变的HMD显示模组 , 包括模块化的空气填充光学组件等 。
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