微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?( 二 )


微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?
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比起3代来说 , 4代更像是《帝国时代2》经典增强版 , 在2代的基础上丰富了游戏的故事性和玩法 , 让翘首以待的老玩家回忆起了那股熟悉的味道 。
RTS游戏还能重铸辉煌吗?
《帝国4》的出现让无数《帝国2》的忠实拥护者“涕泪纵横” , 但也有一些玩过3代的老玩家表示有些失望 。
3代并没有像2代一样火遍大江南北 , 除前文提到的硬件原因外 , 也因为该作的创新玩法 , 让这部作品的系统变得过于庞杂 , 最终只能“叫好不叫座” 。
3代加入了卡牌和主城升级系统 , 使玩家将更多的精力放在了经营上面 。
减少人口上限又使得战斗体验下降不少 。 “战斗型”玩家并不能接受这样的变革 , 宁可去回头继续《帝国时代2》 。
《帝国时代3》确实遇冷了 , 可它为《帝国》系列开拓了一个新的游戏方向 , 玩家需要在卡牌的调配上做出更多策略性的考量 , 假以时日发展下去 , 或许也能成为RTS的一种长期玩法 。
微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?
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然而随后的5年却是RTS游戏从巅峰走向低谷的5年 , 直至今日能时常与玩家见面的大约只有《全战》系列 。
在《全战》系列中 , 采集和建造完全从战斗的地图中抹去 , 成为了大地图的一部分 。
市面上的其他RTS游戏如《英雄连》以及《战锤:战争黎明》系列都更强调战斗体验 , 削减了生产玩法 。
与之彻底相反的《帝国时代3》迎着时代的大潮而去 , 最终被洪流卷向了无人问津之所 。
进入快节奏的网游时代后 , 一场战役需要好几个小时去完成的RTS游戏逐渐被取代 , 大部分的RTS也没有了后续作品 , 或逐渐沦为了小众游戏 。
也正因如此 , 微软看中了基数庞大的二代玩家群体 , 玩法也更趋向于二代 , 这是商业的考量 , 也是时代的无奈 。
炒冷饭怎样才炒得香?
仅仅靠一部《帝国时代4》能够让RTS游戏重现辉煌吗?
我想大概是不能的 , 但我们或许可以从中窥见一些老游戏的“复兴”因素 。
如今许多游戏厂商都想要通过“情怀标签”来吸引老玩家买单 , 但单纯的情怀牌已不足以让玩家掏钱 。
在这个过程中需要有“新的开始” , 但同样需要有“旧的回忆”作为连接点 。
或许就像《流星》系列的老粉丝“流星之夕”说的那样:“老玩家们期望的 , 是一个画质、战斗、流畅度都得到提升 , 但核心玩法完全不变的《流星蝴蝶剑》 。 ”
这大概也是无数老玩家对厂商不断“炒冷饭”行为的一种诉求吧 。
结语:
《帝国时代4》就像在茫茫RTS沙漠中的一片绿洲 , 可以驻足 , 却无法止步 。
但这片绿洲的出现是对沙漠中的玩家们的一次鼓舞 , 它虽然不能“重铸RTS荣光” , 但也让玩家重燃对RTS游戏的热爱 。
可能保守的革新策略并不能让所有玩家满意 , 但诚心制作的态度玩家是能从产品中感受到的 。
就像许多老玩家在《帝国时代4》的评测里说的一样:“大家都是炒冷饭 , 还就属微软炒的香 。 ”