周五周末每天1小时,未成年人网游「防沉迷」靠刷脸、大数据?
机器之心报道
机器之心编辑部
周末不能补课 , 平时也不能玩游戏 。 
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8月30日 , 国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 限制18岁以下未成年人每天玩网络游戏时间为一小时 , 且仅在周五、周六和周日 , 以及公共假期时间晚8-9点上线 。
这些限制适用于包括手机在内的任何设备 , 「网络游戏」的定义 , 指所有在网络上提供服务的游戏 , 包括玩家语境中狭义的网游 , 也包括PC单机和主机游戏 , 覆盖国内过审上线的WeGame平台上的PC单机游戏、国行主机发行的主机游戏 , 但暂时还不包括Steam、Epic等平台 。
此前根据2019年的规定 , 国内将18岁以下未成年人每天玩游戏的时间限制为1.5小时 , 节假日限制为3小时 。 以前限制时长一个玩家可以玩多个游戏 , 但是限制时间段的方式直接让投机取巧的方法消失了 。
新规则迅速成为社交网络中人们讨论最多的话题 , 一些用户表示支持这些措施 , 也有很多人表示他们对新规的严厉程度感到惊讶 。
人们也对于「防沉迷」系统是否能奏效感到怀疑 , 「借一个成年人的身份证不就破解了?」
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新规出台也让很多科技公司受到影响 , 网易、腾讯等公司的股价立即下跌约3% 。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示 , 截至2020年12月 , 我国网民规模达9.89亿 , 其中19岁及以下网民占比16.6% , 约1.64亿人 , 10岁以下网民占比3.1% 。
而互联网一大重要应用就是游戏 , 我国网络游戏用户超过5亿 , 即每两个人中就有一人玩网络游戏 。 而在约1.64亿19岁及以下网民中 , 显然也有很多人会打游戏 。 不过对于科技公司而言 , 未成年人贡献的收益较为有限 , 受影响的是在线人数 。
今年3月 , 腾讯发布的2020年第四季度财报中首次披露了未成年人游戏流水占比:去年第四季度 , 18岁以下未成年人在腾讯国内网络游戏营收流水的占比为6.0% , 其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2% 。 在今年二季报中 , 16岁以下玩家的国内游戏流水占比进一步降低至2.6% 。
尽管对收入影响不大 , 但为符合法规 , 各家厂商都在不断花费精力研究如何进行身份验证 , 避免有玩家钻漏洞 。
在很长一段时间以内 , 防沉迷系统都是由各家科技公司自行设置的 , 以《王者荣耀》为例 , 腾讯推出了利用手机摄像头 , 有人脸识别功能的防沉迷系统 , 其可以规避冒用身份证号的情况 。
这项功能早在2018年11月就已推出 , 目前覆盖了几乎所有腾讯旗下的手游 , 在玩家登录游戏时经常需要刷脸 , 认证不通过则受到防沉迷时间限制 。 
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腾讯在今年3月份表示 , 根据规定限制 , 平均每天有1784万个未成年账号因登录时长「超标」被踢下线 。 截至2月24日 , 近一个月平均每天有724万个账号在登录环节 , 6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证 。 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为 。
在8月初 , 腾讯又采用了比政策更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 。 并禁止未满12周岁未成年人(通常为小学生)在游戏内充值 。
除了刷脸 , 被用于金融反欺诈、精准营销的大数据和AI技术也被利用了起来 。 网易游戏的后台能通过对用户行为建模识别疑似未成年人 , 减少儿童使用成年人身份证避开防沉迷限制的情况发生 。 在确认未成年身份后 , 网易还会针对该账号使用多种方式进行干预验证 , 并采取限制充值或开启防沉迷系统的措施 。
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