腾讯|现在可以抄底腾讯了吗?( 二 )
如今“鸦片”、“电子毒品”这些词汇被置于游戏行业身上 , 无疑会引发“饭圈、培训教育的强监管会否蔓延至游戏赛道”的外界担忧 。 尤其《经济参考报》是新华社主管主办、证监会指定具备证券市场信息披露条件的媒体 , 其发声显然更能加重外界疑虑 。
02 游戏行业并没有那么脆弱
一文卷起千层浪的背后 , 游戏行业真的会遭遇重拳吗?
实际上 , 从过去几年国家出台的各项措施来看 , 官方机构对于游戏产业已有态度:加强监管和未成年人保护的基础上大力扶持游戏产业发展 。
一方面 , 过去几年 , 监管机构和各地政府对游戏行业的扶持措施一直在密集出台 。
7月28日 , 商务部刚刚公布了2021至2022年度国家文化出口重点项目名单 , 多款网络游戏上榜 。 此外 , 广电总局每年还会开展“中国原创游戏精品出版工程” , 选取国产精品游戏进行出版 。
过去几年 , 上海一直在建设“电竞之都” , 米哈游、心动公司、哔哩哔哩等知名游戏公司都落户在上海 。 北京对自己的定位也是国际网络游戏之都 , 其目标是在2025年达到1500亿产值 。
就在5天前国家新闻出版署和上海市政府指导的chinajoy上 , 中宣部出版局副局长杨芳才在会上致辞表扬游戏行业 , 在国际竞争中经风雨 , 见世面 , 受到海外用户欢迎 。
另一方面 , 从2018年开始 , 监管部门已经逐步将游戏行业纳入全面的监管之下 , 整个行业已经经历过了最严峻的大考 。
2018年 , 国内一度暂停了游戏版号的发放 , 对市场上的存量游戏进行了一轮集中清理 。
2019 年以后 , 国内陆续出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、《防治近视眼实施方案》、《网络游戏适龄提示》等相关法规 , 并且上线了官方实名认证系统 , 人脸识别系统也已经在路上 。
数据显示 , 我国游戏行业这两年的年产值在2500亿以上 , 从业人数高达百万以上 。 据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院发布的最新数据显示 , 今年上半年我国游戏市场销售收入高达1504.93亿元 , 游戏用户规模近6.67亿人 。
因此 , 有业内人士表示 , 这更像是一篇常规报道 , 被市场放大 。
而从游戏公司的动作来看 , 行业并未掉以轻心 , 一直以来严格遵循监管规范自身 。
早在2017年 , 腾讯就上线了防沉迷系统1.0阶段 , 随后不断升级迭代 , 在去年6月升级至3.0阶段 。 8月3日该文发酵以后 , 腾讯更是迅速推出了比政策要求更加严格的防沉迷和未成年人保护措施 , 从王者荣耀试点 , 进一步缩减未成年人在线时长 , 直接禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费 , 同时严厉打击冒充成年人游戏和贩卖成年人账号行为 。
据腾讯今年3月在财报中公布的数据显示 , 去年第四季度 , 腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3.2% , 据行业人士透露 , 这几乎已经是全行业最高的占比了 。
目前未成年人玩游戏和充值的要求是非常严苛的 , 不仅需要上各种实名、防沉迷和人脸识别系统 , 而且对充值额度也有限制 。 此前新浪微博CEO王高飞曾转发微博吐槽腾讯的防沉迷系统 , 就连游戏在后台挂着也计时 , 屏幕时间40分钟就被踢出来了 。
网络游戏从十几年前开始 , 在国内就一直备受争议 , 一直以来都是严格监管的目标 , 从版号限制到不良内容修改 , 完全是在监管底下成长起来的 。
因此 , 作为一个监管上一直紧跟官方步伐 , 并且受到政策大力扶持的产业 , 游戏行业并没有我们想象的那么脆弱 。
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