原则|聊一聊那个高大上的设计系统( 三 )
内容资产比较常见的有图标库、字体库和音效库,分别提供了多种图标、多种字体和多种音效,可以给不同的产品或应用使用。
随着插画风格、三维风格的留下,未来必然还会出现隶属于某个设计系统的插画库、模型库,以及在产品里经常使用的文案集合。
图8:内容资产
5. 工具、流程这两块主要是针对设计系统适用的具体环境,在协同性要求下我认为需要纳入设计系统的内容。简单举例来说,就是如果使用蓝湖做自动化标注,就团队统一使用蓝湖,而不是有的人使用蓝湖,有的人使用摹客。
6. 设计语言和设计方针(guidelines)还有两个经常提到,但我刚才画的设计系统图示里没有提到的概念。
- 设计语言:语言,是一个能够达到相互交流的符号系统。人类学家索绪尔认为,语言能反映出多变言语活动背后的稳定规律。所以,我认为这里的设计语言,应该等同于设计规范,是设计规范另一种表述。
- 设计指导方针(Design Guidelines):按照中文翻译理解,我认为它是说明、介绍设计系的文档,没有包含在设计系统内。

图9:设计组件复盘workshop
综合来说,设计系统常见的问题有三类:
1)定义性问题
设计系统从大的框架性定义到具体设计组件的定义都不是件一蹴而就的事情,它从0开始,每一次的更新和迭代,对于当前的团队来说都需要是既关键又有效的。
关键是指设计系统当前定义下来的内容是后面的产品线经常性使用的,有效是指这些定义确定下来的内容是可以使用现有的资源去完成的,即以现有团队的能力、时间和设备是可以完成并达成其效果的。
2)使用性问题
目录不清晰、文档说明不全、包含资源不完整,这些都是使用时的问题。如果把设计系统看作一个产品,让用户(设计师或研发人员)觉得好用,才是它不会被束之高阁的解决方法。
3)协作性问题
不知道有更新、收不到反馈、不了解使用者的情况……协作性的问题催生了市面上诸如蓝湖、摹客、墨刀、Codesign以及很多设计软件的云服务功能等。
……
虽然现在市面上有非常多优秀的设计系统可以参考,但正如在存在原因中提到的,由于它是为了帮助我们自己所在的团队更有效率地工作,终究还是需要靠自己基于实际情况去做变化。
参考文献
- 什麼是設計系統——我們需要他來做什麼
- https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/
- 设计系统简史:https://mp.weixin.qq.com/s/nskpYOxtatStgs79fs5YEw
- Components 和 Patterns 究竟有什么区别: https://zhuanlan.zhihu.com/p/31769639
- 什么是设计系统:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31197706
- 今年很火的原子设计理论,帮你做了一份全面的精华总结:https://www.uisdc.com/atomic-design-theory
- 《人类学概论》,中国人民大学出版社,P139
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