流量|华为卡片游戏:又一个微信小游戏?( 二 )


此外跨App的交互也可以让开发者尝试组建产品矩阵以及联动的可能性,当然,这些看似的美好的设想想要实现,有赖后续官方对于服务卡片功能的详细介绍。
3微信小游戏的发展在前,从轻度休闲到中重度跟上,作为参考无论是学习还是走自己的路,华为的卡片游戏的发展多少有可以对照的方向。
流量|华为卡片游戏:又一个微信小游戏?

从二者强调的内容来看,无论是小游戏还是卡片游戏,用户触达更多场景这一点的努力方向是一致的。
虽然华为鸿蒙操作系统的负责人王成录曾说过,“我觉得中国有些应用,弊端要远大于打来的贡献,比如短视频应用、游戏。在鸿蒙生态里,我绝对不会这么做,我这个团队不会进入游戏领域。”在这次卡片游戏中目前只扮演技术和工具支持的平台,但手游终究是华为绕不过的一环。
身兼渠道的角色,随着渠道与CP诉求碰撞继续升温,华为、小米等渠道做起了“线上+线下”的加法,干起了发行的一部份工作,不断深化自己在游戏领域涉足的部分。
例如之前小米之家可以为小米游戏的游戏推广计划,提供稳固的游戏线下推广渠道功能。在去年《和平精英》周年庆合作中,双方开展了线下场景营销,与线上的积分挑战活动形成串联。华为游戏中心也干了同样的事,之前线上联手《天地劫》手游原创了谈话类节目讨论游戏价值,五一期间参加萤火虫漫展为多款精品做宣传,儿童节则是携手《迷你世界》和《汤姆猫》系列游戏分别在成都和青岛举办“共童追梦”和“童年有期,童趣无限”主题活动,通过线上线下玩家互动、主题展示、游戏礼包等丰富的形式,吸引家长和孩子参与,承担社会责任的同时也拓宽了渠道价值。
而现在通过服务卡片则是开辟了新的战场,以技术和平台的身份入局。强流量入口是其最大的底气,而可能存在的交互和设计上的创新,有赖于技术实际呈现的效果。无论会不会成为CP,华为与游戏的关联都会越来越紧密。