游戏内我们一颗星球人数上限取决于土地规模数量 。 一颗星球最小能够容纳24万玩家 , 也就是24万块土地 。 那我们预计在上线前后陆续拿出来直接放售的土地差不多有一半 , 就是10万左右 。 如果说玩家人数满了之后 , 我们会再开第二颗星球 , 星球之间靠太空飞船移动 , 可以移民 。 现在我们只是先拿了差不多一万多块土地出来去做销售 。
Q:现在产品的研发规划是什么?可以透露一些游戏的玩法内容吗?
黄继德:我们现在把产品内容分成三个阶段 。 第一个阶段就是玩家在平房阶段 。 每一个玩家都处在一个小镇里 。 每一个小镇差不多就是150块土地 , 也就是150个玩家 。 平房阶段有五个阶级去做建筑 。 第五个阶级平房也可以盖得像庄园那么大 , 可以将土地最大化利用 , 盖一个平房级的豪宅 。
第二阶段小镇升级成二级城市 。 我们采用的是城市建设要由玩家集体去做捐献 。 根据城市的需求 , 去捐献采集到的资源 , 城市才能发展 。 城市发展起来是开放的 , 阶段二的内容包含跨城镇之间的交通铁路 , 跨地区的航空站 , 平房可以开始改建成公寓 。
第三阶段 , 一个城市包含跨星球跨陆地移民 , 因为我们的星球是仿造地球的土地、海洋去规划 。 这样可以降低用户的学习成本 。 这个阶段也就有国际地区型的大型航空站 , 还有动车、高铁、合作商店建筑 , 娱乐性产业 。 我们是分阶段陆续开放给玩家 , 包含跨IP的合作 , 跨实体产业的结合 , 都在洽谈建制 。
不过我们不会是一次性开放所有东西 , 这样可以让玩家阶段性地去完成建设 。 一次性开放太多东西 , 玩家会手足无措 , 不知道从何玩起 。
大手笔投入的Gamamobi怎么应对元宇宙风险?
Q :前段时间官宣lisa代言让业界很多人关注 , 为什么要用这么高的成本去投入?另外方不方便透露下产品的成本投入?
黄继德:成本是几百万美元的投入 。 代言人是全球代言人 , 包含国内 , 也是一个不小的金额 。 我们的规划策略是这样的:第一先不管各地区有没有其他发行商去代理我们的游戏 , 先做市场 , 代言就是去推广;第二因为我们这款游戏属于元宇宙 , 需要大量的IP和现实厂商 , 他们愿意合作就进驻进来 。
游戏推广上去之后全球已经有了几百万玩家 , 然后极大知名度的代言人可以拉高我们的关注度 , 然后再去拉现实厂商 , 他们会更乐意去相信与我们产品的合作前景 。
Q:目前和元宇宙相关的产业会有得到外界不认可的风险 , Gamamobi会在口碑方面做预防准备吗?
黄继德:我们不是在游戏上线的时候才曝光游戏画面 。 近期我们就在宣传开发的内容 , 哪些系统完成了 , 人物画面如何 , 世界观怎么样 , 内容玩法怎么样 , 我们都是阶段性公开曝光 。 也就是说我们的用户是跟着我们一路走来的 , 他是在追随关注着这个项目实际上是怎么玩的 , 是怎么样的东西 , 这些都是公开透明的 。 所以后面用户进来后不会惊讶这个世界怎么会是这样的?怎么会是这样的内容体验?怎么会这样玩?避免了落差感 。
Q:您认为游戏圈做的产品和区块链游戏的区别是什么?
黄继德:我了解到玩家玩这种链游赚钱 , 他们稳定三四周已经算非常长的游戏生命周期 。 但是对我们游戏圈来说就是非常不可思议 。 我们花了那么长的时间去研发一款游戏 , 推出来之后游戏生命周期只有三四周 , 这是很难接受的 , 是极度不健康、不健全的生态 。
这样类型的游戏厂商 , 目标只是做出一款游戏 , 让玩家玩这款游戏就是为了赚钱而玩 。 可是对我们传统游戏来讲的话 , 就不是那么一回事 。 我们希望耗费时间精力开发出来的游戏 , 在全球生命周期可以一年、两年、三年、五年一直走下去 , 而不是靠赚钱吸引用户 。
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