方向|游戏与社交的连接方向思考( 二 )

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1)用户画像
选择Z时代作为出发点的原因在于,QQ的80%消息量来自21岁以下的用户。
而根据《Mob研究院&TT语音:2021年网生代兴趣社交App渗透率》的定义,网生代指95后、00后人群,这类人群在陌生人社交这个垂直领域中除了异性社交更关注同好。
其中游戏社交APP渗透率为59.3%,在网络中这批群体更热爱表达,也拥有更多的时间愿意放松压力及取悦自己。
2)用户需求
无论市场大势或群体特征,回归本质是你设想的解决方案用户是否有需求?代入到样本则是,王者的用户有没有社交的想法?
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这一环节,资料的作用会弱化,更多的是去看真实的用户怎么做,你是真实的用户又会怎么想。
时间及数据获取的能力有限,个人截取了5分钟的王者聊天模块消息,采集了272条数据,所以输出的观点还是仅供参考。
在这272条数据中,开黑行为占比58.82%,聊天和组CP次之,分别占比18.01%及9.56%。
就我个人用户身份而言,习惯单排,但在连续掉分后就会想寻求靠谱的队友。召集开黑时,先不提不一定能看着队友的战绩(王者的隐藏战绩功能),在开黑时不秒开队友基本就离开房间了,看战绩来保障开黑质量,效率也很低。
另外就是容易匹配到同位置的队友,而在5排遇到的对手太强了。
而从产品的角度而言,社交模块是王者并没有解决的特别好或者弱化的地方,所以在游戏内场景可以优化匹配的机制,游戏外的场景考虑使用一个工具来进行承接并进行强化。
在这里想说明的是,没有解决的特别好,不代表应该解决,游戏的核心还是游戏。
3)产品设想
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产品的设想是依托于QQ的开黑、扩列工具。
从用户角度,95后具备较强的扩列需求,而游戏社交占据重要的篇幅。在王者荣耀中,用户的社交需求也较为强烈。
从企业和产品角度,QQ的陌生人社交需要出口,需要拥有更强的陌生人社交动机。而王者的社交需求缺乏承载工具,难以沉淀关系链。
在建立后通过QQ承载关系链是一个比较顺畅的过程,而且王者自身QQ授权登录的用户占比也不低。
开黑、陪玩市场上的核心竞品是TT语音、比心陪玩等竞品进行参考,其开黑模式流程冗长且容易断裂,产品用户容易流失。
用户操作流程是:购买陪玩或参与开黑组队后需要进入语音房间,再搜索用户名称添加好友,王者再进行组队。
其次则是,游戏的数据无法回传,陪玩及队友的评价强依赖个人的评分。缺乏准确反馈则难以标准化服务及定价。
基于较为确定性开黑、陪玩、CP等需求,QQ对比同类竞品更有优势。在腾讯体系下可能能够做到流程及数据闭环,这也是个人设想的产品核心亮点。
4)用户偏好、期望及解决方案
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分析用户需求采取的是市面上通用的方式,基于用户认知程度、用户偏好、用户期望梳理用户的路径并提出解决方案的设想。
由认知程度的低、中、高划分了4个用户阶段,新手用户在学会玩后会流向熟练及资深用户,诉求更多的是玩得好/一起玩,在水平达到大神级别则是带人玩。
其次从三类用户的偏好:娱乐、社交、竞技,推测用户的期望,并以此提出解决的方案。
5)可能的机会点
对于C端来说,即使是相同的需求,一模一样的产品设计也可能导致完全不同的结果。
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