像普通的编译器之类 , 都是点击编译之后CPU才开始干活 。 播放器之类 , 都是一次刷新十几帧几十帧的指令刷新频率低 。 而CAD绘图这种 , 甚至会有先绘图确认后再调用CPU的情况出现 , 你看到的屏幕显示跟软件的计算并不同步 。 为了兼容性 , 游戏软件的优化跟普通软件就不一样了 。 游戏软件的指令传输是 , 小分块+高速刷新 , 比如一次64K但是一秒钟刷新100个周期 。 那三级缓存的重要性就出来了 。 三级缓存大 , CPU可以一次读10个周期依次扔给CPU降低延迟 , 三级缓存小 , 一次读1个周期 , 延迟就高一些 。
降低延迟的好处是啥?那就以锁帧后的游戏帧数做例子 。 如下图 , 是PS5/XSX/XSS三台机器的帧数跟帧生成时间的测试 , 来自数毛社 。 30帧游戏是33.3毫秒按键延迟 , 60帧是16.7毫秒 。
zen3的到来改变了英特尔游戏性独霸的历史 。 比如5800X , 8核心都集中在一起 , 共享三级缓存 , 就有了不输英特尔酷睿的游戏性能 。 但是锐龙还是有英特尔无法做到的劣势 , 就是手工优化 。 AMD过分依赖软件生成 , 英特尔有充足的人力优化芯片结构 , 还有跟芯片相关的软件优化 , 再加上英特尔还有钞能力 , 很多游戏的自持也是以英特尔为模板优化PC端 , amd以兼容的身份运行 , 效率就稍微低些 。
开个脑洞 , AMD如果把三级缓存增加几倍 , 会不会有游戏性能的进步?
不过12代酷睿出现后 , 这个情况就有变化 。 12代酷睿的单核性能一骑绝尘 , AMD就必须想办法了 。 AMD给的方案有点粗暴:增加三级缓存 。 那下一期就是最后一期 , 讲5800X3D的缓存问题 , 优缺点都说清楚 , 认识Vcache , 什么是3D堆叠 。 本期结束 。
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