游戏产业的市场不断扩大|游戏主战场在变,索尼开始出招( 二 )
在硬件作用减弱的背景下 , 曾经注重独家游戏的索尼也开始走向开源 。 1月31日 , 索尼旗下的索尼计算机娱乐宣布收购开发人气游戏《命运》的美国Bungie 。 投资额为4100亿日元 , 是索尼游戏业务中的最大规模收购 。

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通过收购Bungie , 索尼可以获得开源化的技术和人才 。 索尼副社长十时裕树表示 , “多平台推广是巨大的发展机会” , 提出目标称 , 为2025年度前两家企业合作推出10款以上游戏 , 将索尼软件的销售额提高到2倍 。
微软在游戏行业虽是追赶索尼的挑战者 , 但其总市值排名世界第二 , 约合260万亿日元 , 资本实力占优势 。 市场上也有观点认为微软“今后还将继续收购拥有人气IP(知识产权)的企业” 。
游戏行业的并购十分活跃 , 包括2021年2月美国艺电(ElectronicArts)投资21亿美元收购游戏公司 , 2022年1月美国Take-TwoInteractive投资127亿美元收购游戏公司等 。 在股票市场上 , 自从微软投入巨资收购动视暴雪后 , 史克威尔艾尼克斯控股、CAPCOM及科乐美控股等拥有人气IP的企业也越来越受关注 。 还将向元宇宙进化
亿量级的可能性不仅限于传统游戏 。 有些时候 , 代替玩家自身的虚拟形象在与其他玩家合作打游戏的过程中 , 脱离“战斗”这一本来目的 , 作为人群聚集的社区发挥的作用越来越大 。 有可能向可以进行日常交流和交易的虚拟空间“元宇宙”发展 。
比如 , 在传统战斗游戏《堡垒之夜》中 , 著名艺人的游戏内直播非常活跃 。 据官方社交网站账号统计 , 2021年8月人气歌手爱莉安娜·格兰德(ArianaGrande)举办的音乐会3天共吸引来了7800万名观众 。 游戏创作方作为活动和发布场所吸引顾客的能力也受到关注 。
在多人在线创作游戏平台“Roblox”上 , 可以玩企业和个人等用户制作的游戏 。 Roblox于2006年推出 , 已有很长的历史 , 而随着新冠疫情下减少外出 , 作为10~29岁年轻人日常聚在一起交流的场所 , 用户数量猛增 。
Fami通集团的代表林克彦预测 , “游戏与元宇宙结合后 , 拥有很多用户的IP就成为优势 。 像此次这样的大型收购今后还会发生” 。 他表示“游戏的商业模式也走向多样化 , 持续收费等服务越来越多 。 希望也关注每个企业如何以有价值的方式开展服务” 。
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