太前卫的悲剧,体感游戏先驱的开发商凉了( 二 )
事实上 , 体感游戏本身在游戏行业的发展史上至今也只能称得上是昙花一现 。 Wii作为同世代性能最弱的一款游戏主机 , 尽管其销量远超出了同时代的PS3和Xbox360 , 也成为任天堂历史上第一台销量过亿的主机 。 然而在任天堂Wii之后 , 体感游戏就迅速地走向了边缘 , 索尼和微软的同类产品PSMove与Kinect也仅仅只流行了很短的一段时间 , 甚至任天堂的WiiU更可谓是一败涂地 。

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其实除了主机行业的参与者 , 苹果方面也曾在2013年收购了了以色列3D传感器技术公司PrimeSense , 这家公司也正是后来FaceID技术的源泉 。 但大家可能不知道的是 , 当初苹果最初收购PrimeSense是为了探索体感技术 。
在收购这家公司一年后 , 苹果方面就申请了名为ZoomGird的技术专利 。 这项技术可以在iPhone、iPad的侧边进行远程手势操作 , 而且无需任何的接触 。 并且Intel也在2013年搞出了RealSense“实感” , 但在2021年8月RealSense部门被关闭 。 时至今日 , 除了任天堂之外 , 体感游戏几乎已经在主流市场消失 。

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而体感游戏之所以一直难以成为主流 , 其实有两大难以解决的缺陷 。 其一 , 体感游戏大多都是体育类、音乐舞蹈类等需要运动的类别 , 而运动本身其实与游戏是有些存在对立的 , 毕竟两种模式下人体所释放的多巴胺都不同 , 玩3个小时的游戏容易、锻炼30分钟可能都很难 。 此前Switch与健身环的销量暴增 , 有一个不可忽视的背景就是此次疫情导致的居家隔离 , 让很多原本不宅的人被迫宅在了家里 。
其二 , 体感游戏是利用传感器捕捉人体动作来实现操作 , 这其实就限制了这类游戏的题材只能局限在大多数人能够实现的动作上 。 再加上体感游戏由于过度集中在运动健身这类合家欢类型 , 毕竟RPG、格斗、FPS游戏里的动作 , 大多数玩家都很难做到 , 所以对于需要风格多变、体验更多元化的玩家来说 , 新鲜感也难以保持 。

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这也是为什么御三家的体感设备最多也就只风靡一个世代 , 此后要不就是没有后续产品 , 要么就是后续产品一败涂地 。 在当下VR/AR游戏开始逐渐成熟、元宇宙遥遥在望之时 , 由XaviXPORT开拓的体感游戏也注定了会成为游戏行业走过的一段“歪路” 。
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