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年前我们为大家聊过了用在 AR、MR 的小型透明显示技术;今天我们回归眼下 , 聊聊离我们更近、且更容易摸得着、碰得到的 VR、AR 等头戴式显示设备 。
去年
█ FOV(Field of View)
衡量宽广度
FOV 全称 Field of View 视角度(视野的角度) , 或者称「视场角」 , 它直接决定 AR、VR
这里有一个变量 , 因为人体的差异佩戴 AR、VR 设备时 , 不同人眼球与之距离并不一定相同的 , 这也可能会获得不同的 FOV , 所以 AR、VR 厂商公布的 FOV 值其实也只是个大概 。
(源:infinite.cz)
另外 , 有的厂商会以水平向的角度作衡量 , 而更多厂商会以显示对角形成角度作衡量 , 更能得到利于宣传的数据 。
▲ 部分 VR 设备的 FOV 数据(源:infinite.cz)
例如 HTC 的 Vive Flow 官网参数页面「视场角」这一项参数只给了个模糊的描述 ——「至高可达 100 度」 。
█ PPD(Pixels Per Degree)
衡量清晰度
初见 PPD , 或许你会先联想到我们衡量普通屏幕像素密度的「PPI」这一概念 , 大家对它应该很熟悉了 , 它是 Pixels Per Inch / 像素每英寸的英文缩写 , 如字面意思 , 就是以每英寸所覆盖的像素数量为指标(一般以屏幕的对角线作为屏幕尺寸) , 衡量屏幕显示精细度的概念 。
PPD 一定程度上其实也是衡量像素密度的单位 —— Pixels Per Degree / 像素每度 , 这概念其实也很好理解 , 就是视野里每个角包含的像素量 , 我们也会将这个指标称之为「角分辨率」 。
AR、VR
(源:roadtovr)
当然可以 , 但这很不直观 —— 我们知道在 AR、VR 等头戴显示设备上的屏幕是放在小「盒子」里 , 再用菲涅耳透镜(组)弯曲屏幕的光线适应眼球 , 同时也增大了视野 , 这时候的屏幕被透镜「放大」了 , 再用普通屏幕的 PPI 概念来衡量显示精细度就没有那么直观 , 反而用角度 , 就不需要考虑小屏幕的尺寸和透镜复杂的折射率等 。
PPD 的计算其实挺简单的 , 一般来说 , 就是(单眼成像的)视野内最长对角线像素量除以这条对角线所形成的 FOV 视场角 。
▲ Pico G2 4KS
但反映到具体的产品 , 计算方式、结果可不一定相同 , 以 VR
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